最近の対戦ゲームってまずは簡単に有利取れる行動擦るところから始めさせてくるんだよね
距離取ってビーム撃ったり、画面ほぼ見てなくても相手の行動半分潰せるような大味な技撃ったり
そのジャンケンや対策で楽しがらせたり悔しがらせたりして、その内に「あの行動実はそんなに強くなかったな」ってなってゲーム性が生まれていく
格ゲーは完全に逆で、説明書見てコマンドや駆け引き一通り覚えずに適当に触っても何やってるのかさえわからない
そして最終的には有利取れる行動擦り続けるだけになる
格闘ゲームの話をしてるかと思ったら1の終盤で
「格闘ゲームは完全に逆で」って言い出して???って一瞬なったわ
これが何故かというと格ゲーは「一対一でステージが単調でキャラの移動速度やジャンプ力も低いから盤面が変わらない」からなんだな
たとえばスマブラだと性能が大きく異なるキャラが八十体いる上に、着地の駆け引き、復帰の駆け引き、キャラのモードの駆け引き、%の駆け引き、バーストの駆け引きと、把握しないといけないパターンが圧倒的に多い
その中でプレイヤー自身の人間性能の限界や向き不向きが入ってくるから、完全な答えっていうのを追究しきれない
だからこそ世界大会でもプレイスタイルにプレイヤーの色が出て面白い
その上でスマブラは「ランダム出現するアイテムや大味なギミックがある四人対戦が売りです」というスタンスを崩さない
どれだけ自由度を追求させても限界はあるし、敷居を高くすると界隈が廃れると理解してるんだな
もし格ゲーで初心者でも一分で気付くような強行動があったらどうなるか?
最後までそれをやり続けるしかないんだよ
だってパターン盤面や実質的にできる行動の限界が大きいから
格ゲー開発側もそれを理解して懐古厨と抗いながら必殺技やケージを重要視し始めてきたけどさ、もうコンセンプトの時点で取り返しようがないんだよね
コンセンプトからそっちに向いててもっと気を付けて作ってるスマブラでさえ手を挙げて降参してるんだからさ
>>4 「駆け引きが回る」っていう次元がある意味で圧倒的に低いんだよね
確かに格ゲー中心で使われてきた言葉だったんだけど、想定盤面が少なくてコマンド複雑化でしか行動パターン増やせない格ゲーは初心者が直感的に辿り着ける派手な強行動があったら、本当にただの単調なゲームになっちゃうから
>>2 ・想定盤面が少ないのでワンパターン
・ただコマンド入力を複雑化させた駆け引きは創造的ではなくゲーム的な納得感も薄い
・ゲーム性の根幹部分なので上記は回避できない