シューティングの老舗・モスが新会社を設立
『雷電』シリーズや『カラドリウス』シリーズなど、シューティングゲームの開発で知られるモスは、2018年9月5日付でゲーム開発事業を専門とする100%連結子会社“カミナリゲームス”を設立した。発表時のリリースによると、“アンリアルエンジン4などの各種ゲームエンジンでの開発、施設向けVRコンテンツなど、より専門性を高め、ハイクオリティーで効率的なゲーム開発が可能”となっている。その真意について、モスの代表取締役であり、カミナリゲームスでも取締役を務める駒澤敏亘氏と、カミナリゲームス 代表取締役/レベルデザイナーの星野仁氏に話を聞いてきた。
――今回、新たに“カミナリゲームス”を設立するに至った経緯を教えてください。これまでもデベロッパーとしてゲーム開発をされてきたわけですが、あえて新会社を設立した理由や目的は何ですか?
駒澤カミナリゲームスは、“エッジの効いた独自性のある開発を”ということで立ち上げました。そもそも設立の背景には、近年、モスの業務の幅が広がってきていて、映像を開発している部門と星野が担当しているゲーム開発部門があるのですが、その境界がなくなりつつあることが挙げられます。業務が広範囲に渡ってくるのであれば、明確に部門を分けないとそれぞれの強みを活かせないと感じました。ゲームの開発なのだけど、ほとんどが映像の仕事だったり、ときにはガッツリとゲームを開発していたりと。そうなってくると人事的な評価やスタッフィングが雑になってしまうのです。
――ちょっと乱暴な言いかたになりますが、いままでちょっと雑多な感じだった業務を交通整理して、新会社を立ち上げたと?
駒澤そうですね。そういった形になります。
――星野さんは、新会社の話を初めて聞いたときの印象は?
星野社内に部門を分けてやることも可能でしたが、モスとして“広く、浅く” ではなく、リッチコンテンツの制作に特化した新しいブランド、スタジオとしてスタートすることは非常にいい考えだと思いました。約1年半前くらいから、アンリアルエンジンやUnityでもリッチなコンテンツを制作していたチームがあったので、そういったものに特化したコンテンツを手掛けていくというのは、僕自身にとっては願ったり叶ったりでした。いろいろなコンテンツを手掛けること自体は楽しいことですが、広く、浅くだけですと、やがてスタッフも疲弊していきます。モチベーションだけでは仕事ができませんし、リッチコンテンツの制作に特化させてあげたいという思いはありました。
※省略
――社名の由来について教えてください。
駒澤由来ですが……覚えやすくて、インパクトがあることが前提で、じつは最初に“略して神ゲー”というのが浮かんでいたのです。モスは“雷”に縁があるんですよ。『雷電』シリーズの制作をしていて、住所も浅草雷門に近いとか(笑)。ですので、自分の中では“カミナリゲームス”にほぼ決まっていたのですが、改めて“雷”という言葉を調べてみると、おもに夢占いですが、雷は金運が高まるとか、いい意味が多かったのです。もうこれはぜひこの名前にしたい、と(笑)。
――調べれば調べるほど、いい名前だったわけですね。
駒澤そうなんですよ。それで、星野を必死に説得して(笑)。
星野最初に聞いたときは、率直に言って「あ、昭和だ」と思いました(笑)。でも印象に残るし、1回聞けば忘れない。じわじわと「あれ、いい名前だな」と思うようになりました。
カミナリゲームスが作れば、“神ゲー”になる!?
インタビュー時、社名の由来の話になると、おもむろに駒澤氏がとある資料を取り出した。それは社内向けに用意された“社名について”という資料だった。資料には、駒澤氏が“雷”を社名に入れることにこだわる以下のような理由が、つらつらと綴られていたのだ。
●パワーを集中して雷を起こす
●雷のパワーで改革を起こし、ヒットを作る
●覚えやすく、すぐに記憶に残る
●住所が浅草・雷門に近く、『雷電』シリーズを手掛けている
●略して“カミゲー”≒“神ゲー”→大ヒット!
以下全文はゾース先で
10/29(月) 13:02
ファミ通.com
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20181029-00000002-famitsu-game