2018年10月16日10時06分
[? 中央日報/中央日報日本語版]
昨年過去最大実績を出した韓国主要ゲーム企業が国内外のゲーム関連規制のため委縮している。
国内ゲーム会社「ビッグ3」に入るNCソフト、ネットマーブルは7−9月期の売上高・営業利益がともに前年同期比で40−60%減少すると、業界は予想している。ゲームを疾病と認定するかどうかという問題、モバイルゲームシャットダウン制の可能性、中国政府の韓国ゲーム規制など悪材料が続いている。ゲーム業界では「現政権は国内ゲーム産業に対する具体的な哲学・方向性がない」とし「産業に対する振興案はなく各種規制案ばかり出している」という指摘が出ている。
ゲーム業界が最も不満を表している事案の一つが、ゲーム中毒の疾病コード化をめぐりそれぞれ異なる立場を見せている中央政府部処の対応だ。
朴凌厚(パク・ヌンフ)保健福祉部長官が11日、保健福祉委員会の国政監査で「世界保健機関(WHO)がゲーム中毒を疾病に分類すれば、韓国もこれを直ちに受け入れる」と述べたことに対し、ゲーム業界は「業界の根幹を揺るがす」と激しく反発している。
世界保健機関(WHO)は来年5月に開催される世界保健総会でゲーム中毒などゲーム障害を疾病に含める国際疾病分類改正案を発表する予定だ。世界ゲーム企業は「ゲーム没頭を医学的な意味の中毒・疾病と見ることはできない」と反対している。
医学界でもこの部分については論争が多い。10日と12日に開かれた文化体育観光委員会・産業通商資源中小ベンチャー企業委員会の国政監査では、ゲーム産業復興策に対する指摘が相次いで出てきた。金寛永(キム・グァンヨン)正しい未来党議員は「シャットダウン制などでゲーム産業の問題が深刻になっている」とし「政府がゲーム産業を育成する案を出すべきだ」と主張した。
ゲーム産業振興を掌握する文化体育観光部も福祉部とは完全に反対の立場だ。文化体育観光部傘下の韓国コンテンツ振興院とゲーム文化財団は「ゲームを酒・たばこ・賭博と同じ有害物質と規定する根拠が不足する」とし、福祉部の方針に反論する研究結果を今月中に発表する予定だ。
ある国内ゲーム会社の関係者は「ゲーム障害を疾病に分類するかどうかについて公論化と社会的な合意がまず必要だ」とし「eスポーツがアジア競技大会に加わり、国内ゲーム業界が輸出に寄与しているというなど、政府のゲーム政策基調が分からない」と指摘した。
世界最大ゲーム市場と呼ばれる中国政府のゲーム規制も問題だ。中国教育省をはじめとする政府8省庁は8月末、ゲームの利用時間を制限する「ゲーム総量規制案」と中国内でサービスされるゲームの全体数を管理する「オンラインゲーム総量制限政策」を発表した。一種の中国版「シャットダウン制」だ。韓国ゲーム会社だけでなくテンセントなど中国の大手ゲーム会社も打撃を受ける雰囲気だ。
これに先立ち昨年3月の高高度防衛ミサイル(THAAD)韓国配備問題以降、韓国ゲームは中国でサービス承認を1件も受けていない状況だ。韓国のゲーム輸出額の40%を占める中国ゲーム市場が冷え込み、国内ゲーム企業も急いで海外進出戦略を修正している。
ゲームの「ランダム型アイテム」に対する規制もゲーム業界の不満要素の一つだ。ランダム型アイテムとは、利用者がゲームの中で購入するが、アイテムの効果や性能は確率によってランダムに決定される商品をいう。多くのお金を使っても確率が低いアイテムを得るのは難しいため、利用者の反復的な購買を誘導するという点で批判を受ける。
これに対し金沢辰(キム・テクジン)NCソフト代表は29日に文化体育観光部総合監査の証人として出席し、ランダム型アイテムに関する質問を受ける予定だ。NCソフトの代表的なモバイルゲーム「リネージュM」が確率型アイテムを販売しているためだ。しかしゲーム業界では「ネクソンやNCソフトなど大手ゲーム会社が2015年からランダム型アイテムを自律的に規制しているが、国政監査でこれを扱う必要があるのか」という声が出ている。
ウィ・ジョンヒョン中央大教授(韓国ゲーム学会長)がゲーム業界の専門家を対象に実施したアンケート調査によると、専門家は現政権のゲーム政策規制改革(45点)、海外市場への対応(43点)、否定的な認識の改善(39点)などに100点満点で50点未満を与えた。ウィ教授は「政府は長期的なビジョンもなく、ゲーム産業が直面している国内外の悪材料を認識していない」と指摘した。
https://japanese.joins.com/article/096/246096.html?servcode=300&sectcode=320
[? 中央日報/中央日報日本語版]
昨年過去最大実績を出した韓国主要ゲーム企業が国内外のゲーム関連規制のため委縮している。
国内ゲーム会社「ビッグ3」に入るNCソフト、ネットマーブルは7−9月期の売上高・営業利益がともに前年同期比で40−60%減少すると、業界は予想している。ゲームを疾病と認定するかどうかという問題、モバイルゲームシャットダウン制の可能性、中国政府の韓国ゲーム規制など悪材料が続いている。ゲーム業界では「現政権は国内ゲーム産業に対する具体的な哲学・方向性がない」とし「産業に対する振興案はなく各種規制案ばかり出している」という指摘が出ている。
ゲーム業界が最も不満を表している事案の一つが、ゲーム中毒の疾病コード化をめぐりそれぞれ異なる立場を見せている中央政府部処の対応だ。
朴凌厚(パク・ヌンフ)保健福祉部長官が11日、保健福祉委員会の国政監査で「世界保健機関(WHO)がゲーム中毒を疾病に分類すれば、韓国もこれを直ちに受け入れる」と述べたことに対し、ゲーム業界は「業界の根幹を揺るがす」と激しく反発している。
世界保健機関(WHO)は来年5月に開催される世界保健総会でゲーム中毒などゲーム障害を疾病に含める国際疾病分類改正案を発表する予定だ。世界ゲーム企業は「ゲーム没頭を医学的な意味の中毒・疾病と見ることはできない」と反対している。
医学界でもこの部分については論争が多い。10日と12日に開かれた文化体育観光委員会・産業通商資源中小ベンチャー企業委員会の国政監査では、ゲーム産業復興策に対する指摘が相次いで出てきた。金寛永(キム・グァンヨン)正しい未来党議員は「シャットダウン制などでゲーム産業の問題が深刻になっている」とし「政府がゲーム産業を育成する案を出すべきだ」と主張した。
ゲーム産業振興を掌握する文化体育観光部も福祉部とは完全に反対の立場だ。文化体育観光部傘下の韓国コンテンツ振興院とゲーム文化財団は「ゲームを酒・たばこ・賭博と同じ有害物質と規定する根拠が不足する」とし、福祉部の方針に反論する研究結果を今月中に発表する予定だ。
ある国内ゲーム会社の関係者は「ゲーム障害を疾病に分類するかどうかについて公論化と社会的な合意がまず必要だ」とし「eスポーツがアジア競技大会に加わり、国内ゲーム業界が輸出に寄与しているというなど、政府のゲーム政策基調が分からない」と指摘した。
世界最大ゲーム市場と呼ばれる中国政府のゲーム規制も問題だ。中国教育省をはじめとする政府8省庁は8月末、ゲームの利用時間を制限する「ゲーム総量規制案」と中国内でサービスされるゲームの全体数を管理する「オンラインゲーム総量制限政策」を発表した。一種の中国版「シャットダウン制」だ。韓国ゲーム会社だけでなくテンセントなど中国の大手ゲーム会社も打撃を受ける雰囲気だ。
これに先立ち昨年3月の高高度防衛ミサイル(THAAD)韓国配備問題以降、韓国ゲームは中国でサービス承認を1件も受けていない状況だ。韓国のゲーム輸出額の40%を占める中国ゲーム市場が冷え込み、国内ゲーム企業も急いで海外進出戦略を修正している。
ゲームの「ランダム型アイテム」に対する規制もゲーム業界の不満要素の一つだ。ランダム型アイテムとは、利用者がゲームの中で購入するが、アイテムの効果や性能は確率によってランダムに決定される商品をいう。多くのお金を使っても確率が低いアイテムを得るのは難しいため、利用者の反復的な購買を誘導するという点で批判を受ける。
これに対し金沢辰(キム・テクジン)NCソフト代表は29日に文化体育観光部総合監査の証人として出席し、ランダム型アイテムに関する質問を受ける予定だ。NCソフトの代表的なモバイルゲーム「リネージュM」が確率型アイテムを販売しているためだ。しかしゲーム業界では「ネクソンやNCソフトなど大手ゲーム会社が2015年からランダム型アイテムを自律的に規制しているが、国政監査でこれを扱う必要があるのか」という声が出ている。
ウィ・ジョンヒョン中央大教授(韓国ゲーム学会長)がゲーム業界の専門家を対象に実施したアンケート調査によると、専門家は現政権のゲーム政策規制改革(45点)、海外市場への対応(43点)、否定的な認識の改善(39点)などに100点満点で50点未満を与えた。ウィ教授は「政府は長期的なビジョンもなく、ゲーム産業が直面している国内外の悪材料を認識していない」と指摘した。
https://japanese.joins.com/article/096/246096.html?servcode=300&sectcode=320