こういう話がやりたいというアイディアはあるけど、いまいち世界観とか設定の詰め方がわからん
西尾維新『クリエイターの十戒』
一、己の創造物を作品と言ってはならない(思い上がりもはなはだしい)。
二、他者の創造物を批判してはならない(同右。転じて、自己批判を怠ってはならない)。
三、創造に時間をかけてはならない(時間よりも値打ちのある創造物などない)。
四、己の創造物を解説してはならない(説明が必要なものは未完成である)。
五、自分のほうが先に考えていた、と言ってはならない(むしろ先に考えておきながら後塵を拝した不明を恥じよ)。
六、昔から温めていた発想を使用してはならない(発想は常に新鮮に。熟すとは腐るという意味だ)。
七、失敗の言い訳をしてはならない(失敗に言い訳の余地はない)。
八、受け手を批判してはならない(批判はされるものであってするものではない)。
九、受け手を選んではならない(選ばれるのは常に自分)。
十、造物主を名乗ってはならない(それは呼称であるべきで自称するべきではない)。
物書きが世界観とか言ってる時点でもっと勉強しろとしか言えないわ
>>6
まあ、世界観的にはいわゆるファンタジー王道ではあるんだけど、アイディアによっては雰囲気がちょっと変わってこない? 設定集みたいなのはかけるけど一つのストーリーとしてまとめることはできない俺
『物語を作る人のための 世界観設定ノート』とかって本が売ってるからそれ買ってみれば
>>12
雰囲気(この小説におけるルール)を序盤で示すのは大事よ
読者に先を予測させて期待を買うんや 話のアイディアとしては、呪われた剣を手に入れた主人公が暴走してしまうというものなんだけど、自我を失った主人公って設定してしまうと、物語を前進させるの難しいなぁとか考えちゃって
>>18
まあ、なんとなくって感じ。
アイディアを梳いてみて、いくつかゴールはみえてくるけど、そのゴールのどれがいちばん良いかなぁって決めかねてる感じかな >>16
超絶ハイテンションギャグ系にしたらいくらでも続けられそうだな その路線もあるなぁとは考えた。
呪われた剣を狙うヒロインとかを中心にギャグ路線とか。だけど、そっち系は不向きだし読まないから、書けないなぁとは思ってる
暴走時は剣に宿る人格に切り替わるような感じかな?
三つ目がとおるとか遊戯王みたいに
>>22
そうそう。ガンダムダブルオーのアレルヤにヒントをもらったんだけど、なかなか難しい。
剣に人格が宿っていて、それが身体を乗っ取るというのも考えているんだけどね。 そこが物語の中心ならそれに関わる設定詰めたら世界も広がりそう
三つ目がとおる風に行くなら呪われた剣を作った古代超文明があったとか
あるいは製作者が伝説になるような名刀匠でその最後の作だけが呪われた剣だったとか
>>25
なるほど、そういう視点もあるのか。
おれは、巨悪の人間の魂が封印されてるみたいな単純な視点でしかみてなかったわ。 大まかでいいから舞台になる国の地理歴史文化人種経済状況なんかを書き出していく
余裕があるならそれを広げて他国の設定も増やしていって世界を作っていく
後は呪われた装備が他にもあるとかが鉄板かな
巨悪の魂が剣に封じられてるなら歴代の悪人の魂が宿った呪具の物語とかが見えてくる
>>29
巨悪の魂がいくつかにわけられて封印みたいな凡庸な設定を考えてたけど、それってハリポタの分霊箱みたいやなぁとかいろいろ考えてしまうな >>28
ストーリーがいまいち固まってない状態で先にそれをやってもいいもんなんかね。
ストーリーにあわせて、それを詰めていくのかと思ってたが 設定なんか凡庸でいいんじゃね別にそこで戦う小説じゃないだろうし
ここまで一切読んでないけど
まず書くことだ
書いて寝かせれば自分でも何がダメなのか分かるし寝かせる時間がなければ5chにでも晒せばいいし
書かなければ何もチェックできんのだ……
抜くと危険な剣って抜かないと何も起きないからそれ自体はストーリーを進める役に立たないよなって以前考えてた
ワナビーです
>>31
先に世界設定作っておいた方がストーリーにも役立つだろ
ストーリーに齟齬が出るようなら設定直せばいいだけだし
あとから考えるとご都合になりやすいから世界設定は先に固めておいた方がいいと俺的には思ってる >>34
それをすげー公的に管理してる世界で
抜きたい派と抜きたくない派で政権争いしてるとか 現代では何かの話に似てる設定にはどうしてもなってしまうからそこは仕方ないと思う
いくつか混ざればその印象も薄れる
>>32
それもそうか〜
電撃で3次通過したときの評価シートで、設定にオリジナリティがあるって褒められたから、オリジナリティに固執してたわ なんで頭おかしいやつってなんJスレを何度もしつこく立てるの?
>>34
抜かざるを得ない状況を作るしかないからなぁ まずこれから書こうとしてる話を短い文章で説明してみ?
話の筋書きとコンセプトを伝えるような。どんな話にしたいのか
>>35
なるほど。まあどちらも固めすぎない程度に作ってくのがベストなんかな
世界観作ってたら、ちょっとワンアイディア足したら面白くなるかもしれないな、とかなる可能性もあるしな >>37
それは分かるけど、ファンタジー系の映画とか観れば観るほど、あー設定が似ちゃうなぁとか思ってしまうわw >>44
なんだろ、呪われた剣持ってしまった少年が、呪いを解く旅に出る話?とかになるんかな >>47
そこが自分にとっての物語のメインって感じたら、
それを最も良く活かせるようなトーン、キャラ、世界観、葛藤や展開を考える
「呪われた剣を持った主人公」を好きな読者ってどんな層だろう?
その人達が喜ぶような話ってどんな要素が詰まってるかな?って感じに >>38
なんだ高次通過者か。それなら基本は出来てるだろうから、狙いどころを意識して誰を刺すのか考えるべきじゃないかな
刺しどころが時流に合ってれば賞も取れるっしょ
もしくは数撃つかw 大事なのは、その短文(プレミスという)を発展させるような面白さを追求すること
序盤のプロットに惹かれて読み始めたのに、その後の展開が期待と違ってがっかりさせるくらいなら
その短文を活かした面白さをやれるだけやり尽くして終わるほうが評価は高くなる
>>51
メインというか王道かなぁとは思う。
呪われた剣を持った主人公と、呪われた盾を持ったライバルが闘う話とかも面白いなぁと思うけど。
まあ、やることは変わらんか >>52
もう5年くらい前だし、青春小説だったからまったく自慢にもならんけどね >>53
ちょっと前のジャンプに、アイディアからちゃんと設定やストーリーを >>54
まずはひたすら思い浮かぶシーンを短文の箇条書きで良いから書き起こしてみるといい
それが点つなぎパズルの点に相当する。点と点のつなぎ方やつながる根拠を工夫していくと展開にひねりが生まれる >>56
ミスった。
ちょっと前のジャンプに、アイディアからちゃんと設定やら展開を意識してかけと言われたっての見たな。
やはりそのプレミスが全てか… 盾がライバルって酷いな
もっと強そうなのにしてやれよ槍とか斧とか
ulJ4YbGo0は良いこと書いてんな
もし書き方膨らませ方に悩んでるならこの辺やってくといいと思うよ
序盤で読者にワクワクする展開を予想させて、そこは裏切らずに満足させてあげる要素で中盤を構成してくのは鉄板だと思う
つーか呪われた剣のライバルなら聖剣でもいいやろに
なんだよ盾って
モブかよ
強そうではあるけどな、盾
でも映えはしないよな、盾
>>59
ガッシュのラシルドみたいな能力の盾あったら強くね?って思ってさw
あと、ほこ×たてが好きだったから、そのへんのバトルをファンタジーにできんかなぁと軽い気持ちで考えただけよ笑 >>61
たまにマンガとかでも、当初の設定無視して変なことやっちゃうときあるしな……裏切らずでも満足か >>65
フィルムアート社って、この手の書籍に強いとこやん >>66
最近見つけた
>>68
そうなんか
でもこれはええと思うよ
俺も書いてる身分だけど中身に対して納得できるし >>63
やっぱりダメか。
ヒロアカの切島くんみたいじゃないとダメか 最近気づいたんだけど盛り上がりどころがベタなシーンの物語でもその前後が練り込んであると面白い
これも大筋期待を裏切らない技術の一つだったりするかもしれない
>>65
ここはマジおすすめ
俺が言ってることほとんどそこで名前挙がってる本の引用だし >>67
投稿小説なんか短いから、期待を持たせる序盤、期待に答える展開の中盤のイベントを幾つか描いたらすぐに終盤だしね。無駄なエピソード入れてる間なんかないw
あとはちょっと驚きのある終盤くっつければもう完成よ! どういう話を書きたいかを決めてから設定を決めるべきだな
設定を最初に決めるのはアホ
>>75
どっちからでもいいと思う
よく見てもらいたい方を先に考えるとその一点に関しては意外と上手くいくと思う >>70
いやごめんKHのグーフィー思い出しちゃっただけだから気にしないで
個人的には防御を概念化した形状だけは攻撃武器的なやつが好きではある >>76
物語の根幹というかネタになる設定なら最初に考えてもいいだろうけど
基本的に話を先に考えるべきじゃない?書きやすさが違うよ >>78
書き方に悩むなら早く読めw
>>72
プレミス使ってるからそうかと思ったけどやっぱりそうだったか >>77
あーあれも盾使うんだっけね。
仲間としては良いけど、確かにライバルとして盾使いって微妙かもなぁ
盾がいくつかに分離して全ての攻撃を跳ね返すみたいなのとか設定しても、ライバルとしては魅力がないか >>80
こういう話が書きたいけど
こいつこういうこと言わねえよなあ……みたいなことにならない?
まあ結局みんなそれをめちゃくちゃ回りくどく舞台用意してあげてそういう状況に追い込むんだろうけど ベルセルクの狂戦士の甲冑関連の設定はわかりやすくて参考になると思う
公募に出したいなら、誰がどこで何をする話かプレミスしっかり作ってからほかの事に進んだ方がいいよ
ぶっちゃけID:ulJ4YbGo0の話が一番だわ
>>80
ネタになるだけの設定ってなかなか見つからないか?
25年周期で季節が一周する世界とか? それなら、
同じ季節を見るまで生きられない主人公が、自分が生まれた季節をもう一度見るために旅をするというストーリーが浮かんだりしなくもないが >>83
設定から入るとそうなるじゃん
そういうことを言うっていう物語から設定を後付する方が俺は楽だわ >>86
それも○年周期って最初に決めちゃうと話が作りにくくないかな?
というか○年周期ってことに特に意味は無い気がする
別に余命短い主人公だったら1年周期でもいいしね
他の季節の土地に旅がしたい!旅をするんだ!っていう話を練ったあとに
他の季節の土地である理由に25年周期でしか変わらないとか
各土地が基本的に魔素がどうとかで常春、常夏とかに固定化されてるけどそれが何らかの異常で狂ったとか
それっぽい設定を後付した方が俺は楽だわ >>88
まあ、そこはいじるというか。
例えば春の始まりに生まれた主人公がかつて見たキレイな花を、もう一度見たいがそれがかなわない身体という設定にするとかね。
まあ、やり方次第ではどちらもいけるのかもしれない 俺も話の展開をメインに据えることが多いから最初に大まかな設定決めといてもプロット中に設定はコロコロ変わるな。
普段こうして楽してる分、設定が中心になってて変更きかない場面ではちょいちょい苦労することもw
>>65
無料のカクヨムの記事だからか知らんが
導入の型の話なんてまったく内容の無い冗長な駄文じゃねぇか
フィルムアート社って糞なんだな >>90
ここまで見てきてけっきょくのところ、世界観などの設定が先だろうが、ストーリーのネタが先だろうが、そのアイディアのポテンシャルが高ければ関係ないのではと思った。 >>91
小説創作系の書籍はもちろん、他の芸術系の書籍でもけっこう良い本あるけどな。
翻訳がわかりにくいときはあるが >>93
内容読んでから言え
俺だってここの本読んだことあるがいつも参考文献のカタログでしかないって印象だな >>92
まあやりやすいように適宜チョイスしてけばいいだけだね >>92
逆に考えれば
ポテンシャル高いアイデアを思いつけないおまえは何やっても無駄ってことだな
もう迷惑スレ立てないでね >>96
このくらいの散文さっさと通読できないんじゃ内容を理解できるレベルに達してないだろうから数年後にでも読み返すんだな 要は人気作品をコピペしてきてエディターで固有名詞を置き換えればいいんでしょ?
あとは原型が見えなくなるまで改変を繰り返す
また、三人称の物語ストーリーでは、どうしても「作者の語りがここで終わり、ここからは登場人物の内面ですよ」と、読者に分かってもらいたいという思いが先走り、やたらと「と彼女は思った」「不思議に思った」「気づいた」「じっと考えた」と説明する文章が見られます。もちろんそのように丁寧に書くことも大事なのですが、本当にその必要があるのでしょうか? つまり読者を混乱させないための目印は必要なのでしょうか? 下の文章を読んでみてください。
彼がワインを飲み干して、またつぎ足すさまを、ロビンはじっと見守った。可哀そうに。この男にはママが必要なのだ。手をのばして彼の腕にさわる。「マーク?」と言うと、腕の筋肉がこわばった。いい徴候だ 。
――エルモア・レナード著『フリーキー・ディーキー』(高見浩訳、文藝春秋)
この物語ストーリーでは、三人称を採用しています。「可哀そうに。この男にはママが必要なのだ」という文に注目してください。本来であれば、「可哀そうに。この男にはママが必要なのだ、とロビンは思った」となるはずです。しかし、作中ではこれがロビンの意見だという目印は、文中には何も示されていません。なぜでしょうか? 読者にはきちんと分かるからです。同様に、マークの筋肉がこわばったのは良い兆しだということが、ロビンの「意見」だということも分かります。
「と思った」と説明的に書いた場合よりも、ずっとその人物の内面に入り込むことができるはずです。三人称を採用したときのテクニックとしてぜひうまく活用してみてください。
>>102
エルモア君、なろうに小説投稿したことなさそう >>102をよく読んで毎日10回はノートに書き写しとけ下手糞反社野郎 おまえらレベルだと、丁寧に書くこと以上に大事なことなんて無いぞ
丁寧に作ったリストの項目を並べるだけじゃプロットにしかならんがな
>>106
それでいいんだよ
それ以上のものを作ろうなんて思い上がるなよ 商業の世界では売れたもん勝ち
利益の出てる作家が「これが正しい」って言ったら編集は皆黙る
>>108
俺たちは黙らないけどな
クソゴミ死ねと連呼し続ける >>107
小説を名乗らずに脚本と自称するならそれで許してやる
もしそうでないならプロットなんてチラシの裏に書きやがれ >>111
おまえが書いたものを「小説」と自称するなんて
おこがましいとは思わんかね?
ねえ、駄文生成マシーンさんよ 現在の投稿分を読了したが
物語には切り口としての始まりがあり本筋があり終わりがあるという極々あたりまえの三幕構成をテンポよく展開しましょうってだけの話
キャラの特徴をリスト化したりシーンをカード化したりというのも在り来たりの手法でしかなく問題のその語り方はほぼ触れていないな
最も重要なのはストーリーの才能で、文才は不可欠ではあるが二番目だ。
by ロバート・マッキー
小説家どころか脚本家ですらないシナリオ講師がこう言ってるのがいちばんの笑い処ww
>>113
それをおまえが笑ってるのは、滑稽を通り越して哀れだな >>112
書いたモン晒したら俺のも出してやるから早くしろよ口だけ下手糞イキリ野郎 >>114
誰でもあたりまえに知ってるプロットの書き方だけは熟知してる大先生の作品お待ちしてますねww >>109
クーンツのベストセラー小説の書き方とかは面白かったな。
あと大沢在昌の、売れる作家の全技術とか >>99
まあ、プロ作家ではない以上はそうだなぁ。 アイディアを最も良く表現できるように作ればいいだけ
というかアイディアを表現できない部分を詰めても単に未来のアイディアを殺すだけ
そういえば、ファンタジーの中で魔法の立ち位置ってバラつきあるけど、あれってどっちのほうがいいのかね。
ハリポタはわりとたくさん魔法使いいるけど、ロード・オブ・ザ・リングとかゲーム・オブ・スローンズは魔法使いはいるけど少数やん?
だから、どっちのほうがお前のアイディアをより良く表現できるかだって言ってんだろ
おれはソードワールドならわかりやすくて好きなんだけどな
>>124
アイディアうんぬんより、どっちが受けるのかなぁと思ってな。
これはべつに創作の参考にしたいとかではなく、純粋な疑問 そこは重要じゃないからな
魔法使いの数多くしても大魔法使いみたいのを少なくすれば最初から数少ないのと大して変わらない役割はできるし
魔法文化を押していくなら数多い方がいい気はするし
肉弾バトル中心でいくなら少ない方がいいかもしれん
作者の好み次第でしかない部分
>>127
なるほどなぁ。魔法使いのなかでも特定の魔法……例えばドラゴンを操れますみたいな……を使えるやつを登場させたりとかか 小説書いたことないならムアコックのエルリック・サーガ丸パクリしてどう書けばいいか学ぶといい
短いのをいっぱい書けばそのうち長いのも書けるようになるんじゃないの
>>130
丸パクリはともかく、気にはなるから見てみるわ >>118
レス見落としてた。Thx
>>133
なるほど。確かに16の呪われた剣の設定ならストブリの呪いに近いものがあるね。
習作ならパクリ易いほうが楽か。 >>132
どうだろうなぁ、短編と長編じゃ題材選びの視点が変わっていくからなぁ…… >>136
でも短編も書けないのに長編の話だけしても何の意味もなかろう
仮に短編を幾ら書いても長編の役に立たないとしても、「じゃあ長編をいっぱい書け」としか 俺なら呪われた剣に自我や目的を設定してそれに少し宿主の意識が絡むくらいにする
あくまでも「今回は宿主の意見を入れてやるか」くらいで
でも自分が本当に書くなら呪いの剣より宿主の方が狂っている話にするだろうな
>>134
小説書いたこともなくて、でも「とりあえず書いてみる」ができなくて
適切な情報にもリーチできないならとりあえず既存作を丸パクリするのが有効だよ >>137
純文学の……というとカッコつけてるかもしれないけど……短編は書いたことある。ラノベの短編の書き方はよくわからん 20年以上前の海外作家からパクるのは業界として無罪らしいからな
書籍化作家でも普通にやってること